Bu haftaki sorumluluklarımız aşağıdaki gibiydi:
- E-learning methodologies - A guide for designing and developing e-learning courses, 5. Preparing content, Sayfa: 90-100. (http://www.fao.org/docrep/015/i2516e/i2516e.pdf)
- Açık kaynaklardan yararlanılarak Powerpoint ile sayfa geçişleri ve menü hazırlama videoları izlenecek (Google'da "Adding interactivity in PowerPoint" vb. aramalar yapınız.)
Eğitim Malzemeleri (Yazılımı) Geliştirme:
Bu bölümde, ADDIE tasarım modelinde “geliştirme” basamağının
son ayağı olan eğitim malzemesi (yazılımı) yani interaktif ders materyalinin
son halini yaratma aşamasını inceleyeceğiz. Bu bölüm bize ;
- E-öğrenme ders yazılımı üretmek için yazarlık sistemlerini ve
- Doğru yazarlık sisteminin nasıl seçileceğini aktaracak.
Peki ders malzemesi
(yazılımı) geliştirmek ne demek?
Öykü panolarımız hazırladıktan sonra, geliştirme takımı etkileşimli e-derslerin son
hallerini yaratırlar. Alfa ve beta versiyonları test edilmek üzere hazırlanır
ve dersi CD-Rom aracılığıyla ya da online dağıtmadan önce gözden geçirirler.
Ders materyali geliştirmek için bir grup profesyonelin bir
arada çalışmasını gerektirebilir. Özellikle,
- Ders içeriklerini bir araya getirecek bir ders tümleştiricisi/ toparlayıcısı
- Grafik ve animasyonları oluşturacak grafik tasarımcıları
- İşitsel ve görsel düzenlemeleri yapacak multimedya geliştiricileri
- HTML/XML kod yazarları
- Kompleks etkileşimleri geliştirecek programcılar
Tabi ki bunların hepsinin her zaman olması gerekmez. Bu ortamların
karışımına ve gereken etkileşim seviyesine bağlı olarak değişir.
Yazarlık Sistemleri
e-öğrenme içeriği hazırlarken, kullanacağınız dosya formatına ve dağıtımını
hedeflediğiniz ürünün son haline bağlı olarak farklı araçlar kullanılabilir.
Geniş anlamda ve en basit seviyede Microsoft powerpoint ya
da kelime işlemciler gibi slayt temelli araçlar e-öğrenme aracı olarak kabul
edilir. Bu araçlar etkileşimi gerçekleştirmek, ölçme ve değerlendirme için
uygun değilken, basit öğrenme kaynakları yaratırken yeterli olabilir.
Etkileşimli içerik geliştirmek için çeşitli ögelerin bir araya
getirilmesi gerekir. Bunu yapmak için ise iki yol vardır:
- Web içeriği geliştirmek için yaratılmış olan programlama araçları kullanmak,
- Yazarlık sistemleri olarak bilinen özel araçları kullanmak
Yazarlık sistemleri programlama becerileri olmayan insanlar
tarafından kullanılabilirken, genellikle programlama araçları mesleki uzmanlık
ve makul bir geliştirme süreci gerektirir. Yazarlık sistemlerinin en temel avantajı
kullanım açısından daha kolay ve hızlı oluşu ve böylece de geliştirme sürecini
kısaltmasıdır.
Programlama sistemleri ile yazarlık sistemleri arasındaki benzerlik ve
farklılıkları şu şekilde tablolaştırabiliriz:
PROGRAMLAMA
SİSTEMLERİ
|
YAZARLIK SİSTEMLERİ
|
|
Gereken beceriler
|
Kullanıcı dostu değildir; ileri programlama becerisi
gerektirir
|
Kullanıcı dostudur; programlama becerisi gerektirmez
|
Kullanıcılar
|
Geliştiriciler/programcılar tarafından kullanılır
|
İçerik geliştiriciler, internet tasarımcıları ve teknik
olmayan personel
|
Kullanım kolaylığı
|
Zor
|
Diğerine nazaran kolay
|
Öğrenme eğrisi
|
Yüksek
|
Oldukça kolay
|
Geliştirme süresi
|
Uzun bir geliştirme süreci
|
Çabuk geliştirilip transfer edilir
|
Geliştirme maliyeti
|
Ucuz
|
Pahalı
|
Öğrenim seti oluşturma
|
Düşük seviye program; toparlanması gerekir
|
Yüksek seviye görsel araçlı yüksek seviye program
|
işletim süresi
|
Hızlı çalışır
|
Yavaş çalışır
|
Kullanım amacı
|
Açık uçlu, çok amaçlı araçlar için kullanılabilir
|
Multimedya ve öğretim tasarımını kolaylaştırmak için
kullanılır
|
e-öğrenme çevresindeki kontrolü
|
Tam bir kontrol; kaynak dosyalar kişiselleştirilme için
uygundur
|
Daha az kontrol; kaynak dosyalara ya hiç ya da kısıtlı
giriş
|
Özelliklerine, karmaşıklık seviyesine, kurulum yerine göre
değişen yazarlık sistemlerinin pek çok kategorisi vardır. Bu araçlar, en basit Microsoft
PPT dönüştürücülerinden hızlı e-öğrenme için güçlü araç kutularına kadar sıralanır.
Bağımsız araç kutuları olarak nitelenen daha kompleks olan bu yazarlık
sistemleri başka araçlara dayanmaz; bütün e-öğrenme dersi sadece bir entegre
araç setiyle yaratılabilir.
Bütün yazarlık sistemlerinin sahip olması gereken bazı anahtar
gereklilikler vardır. Bunlar;
Ø
Etkileşim ve navigasyon (gezinme) özelliği
Ø İçerik yayıncısının gerekli güncelleme ve değişiklikleri yapmasına müsaade edecek biçimlendirme/ düzeltme
Ø Ön izleme/ geri sarma özelliği
Ø Platformlar arası birlikte işlerlik
Ø Tarayıcılar arası işlerlik
Ø Öncü e-öğrenme uygulamaları ve uyumlu modellerle entegrasyon
Ø Çoklu formatlardaki öğrenme içeriğinin dağıtımı
Ø İçerik yayıncısının gerekli güncelleme ve değişiklikleri yapmasına müsaade edecek biçimlendirme/ düzeltme
Ø Ön izleme/ geri sarma özelliği
Ø Platformlar arası birlikte işlerlik
Ø Tarayıcılar arası işlerlik
Ø Öncü e-öğrenme uygulamaları ve uyumlu modellerle entegrasyon
Ø Çoklu formatlardaki öğrenme içeriğinin dağıtımı
Gezinme Opsiyonu
Herkesin farklı bir öğrenme tarzı olduğundan; kimi hemen
hızlıca içeriğe göz atıp çalışmak istediği üniteye geri dönmek isterken
kimileri de belirli bir sırayı takip ederek çalışmayı isteyebilir. Bu yüzden
gezinme özelliği önemlidir.
SCORM Modeli
Bir LMS’den yani öğrenme yönetim sisteminden giriş
yapılabilme olanağı sağlanabilmesi ve uygun bir şekilde yüklenilmesi için,
e-öğrenme dersleri ve yazılımları bir dizi teknik ve öğretim standartları
taşıyor olmalıdır.
Örneğin SCORM (Paylaşılabilir içerik referans modeli) modeli
aşağıdaki standartları taşır:
Ø
Derslerin farklı LMSler altında çalışabilmesine
müsaade eden paketleme standartları
Ø
LMSlerin sisteme sonuçları nasıl geri raporladıklarını
ve nasıl dersleri faaliyete geçirdiği üzerine işleyiş süreci açıklamaları
Ø
Meta-data standartları
Yazarlık sistemleri yavaş yavaş
gelişirken, diğer pek çok faydalı özellik ve zengin medya etkileşimleri, quiz
uygulamaları, video dönüştürücüler gibi yeni ve öğrenen açısından kullanımı
kolay şablonlarla öğreneni daha fazla meşgul eden ve süreçte aktif hale getiren
öğrenme deneyimleri entegre edildi.
Yazarlık Sistemleri Türleri
1.
Şablon temelli araçlar
2.
Zaman çizelgesi temelli araçlar
3.
Nesne temelli araçlar
Bu bölümü kısaca özetlemek
gerekirse;
Ø
Geliştirme ekibi tarafından yaratılan ve ders
yazılımı içerisinde toparlanan etkileşimli e-dersler
Ø
Ders yazılımı üretmek için kullanılan çok
sayıdaki yazarlık sistemleri
Ø
Üç tip temel yazarlık sistemi vardır:
şablon temelli, zaman çizelgeli, nesne temelli araçlar. Şablon temelli
araçlarla kıyaslandığında nesne temelli araçlar içerik geliştirenler için daha
fazla esneklik sunar ancak geliştirme süreci daha fazladır.
Ø
Yazarlık sistemimizi seçerken, ekibin uzmanlığı,
geliştirme maliyeti, beklenen çıktılar, yaratıcı serbestliği, topluluk ya da
satıcı desteği gibi önemli etmenleri göz önünde bulundurmalıyız.